Los movimientos estrella aparecen con su nombre en inglés, tal como figuran en los datos del juego.
Cómo funcionan los jefes
- Un jefe por piso. Cada piso elige su jefe entre los de esa zona, así que no verás siempre el mismo.
- Dos fases. Los jefes de piso pasan a ataques más duros al 50% de vida, y a menudo invocan a sus preevoluciones.
- Ataques avisados. Las líneas marcan embestidas y rayos, los círculos que se llenan marcan ataques que caen, los conos marcan lanzallamas, los anillos con un hueco muestran la salida y las columnas o media sala marcan ataques de área. Rojo significa que el golpe llega ya, amarillo marca un cono o un hueco y violeta una zona que se queda en el suelo.
- Recompensas. Un objeto de jefe y una trampilla al piso siguiente. A veces también se abre una grieta hacia Darkrai o Jirachi; un combate en el que el jefe no te toca lo hace mucho más probable.

Piso 1: Bosque Verde
Casi todos los jefes son de tipo Bicho: los disparos Fuego, Roca y Volador les hacen ×1,5.
| Jefe | Tipo | Vida base | Movimiento estrella | Débil a |
|---|---|---|---|---|
| Beedrill | Bicho | 190 | Pin Missile | Fuego, Roca, Volador |
| Butterfree | Bicho | 170 | Stun Spore | Fuego, Roca, Volador |
| Pinsir | Bicho | 210 | Guillotine | Fuego, Roca, Volador |
| Scyther | Bicho | 230 | Fury Cutter | Fuego, Roca, Volador |
| Venomoth | Bicho | 200 | Poison Powder | Fuego, Roca, Volador |
| Vileplume | Planta | 240 | Petal Dance | Fuego, Veneno, Bicho, Volador, Hielo |

Piso 2: Monte Moon
Jefes Roca con una excepción de Acero. Agua (o Tierra y Lucha) puede con todos.
| Jefe | Tipo | Vida base | Movimiento estrella | Débil a |
|---|---|---|---|---|
| Onix | Roca | 330 | Dig | Agua, Planta, Tierra, Lucha, Acero |
| Golem | Roca | 300 | Roll | Agua, Planta, Tierra, Lucha, Acero |
| Kabutops | Roca | 320 | Slash | Agua, Planta, Tierra, Lucha, Acero |
| Aerodactyl | Roca | 300 | Wing Attack | Agua, Planta, Tierra, Lucha, Acero |
| Tyranitar | Roca | 420 | Sandstorm | Agua, Planta, Tierra, Lucha, Acero |
| Steelix | Acero | 380 | Iron Tail | Fuego, Tierra, Lucha |
Vencer al jefe del Monte Moon desbloquea a Squirtle.
Piso 3: Torre Pokémon
Jefes Fantasma que se teletransportan y se clonan. Lleva Fantasma o Siniestro; contra Marowak cambia a Agua o Planta.
| Jefe | Tipo | Vida base | Movimiento estrella | Débil a |
|---|---|---|---|---|
| Gengar | Fantasma | 380 | Shadow Ball | Fantasma, Siniestro |
| Dusknoir | Fantasma | 400 | Shadow Punch | Fantasma, Siniestro |
| Chandelure | Fantasma | 360 | Will-O-Wisp | Fantasma, Siniestro |
| Spiritomb | Fantasma | 340 | Spite | Fantasma, Siniestro |
| Marowak | Tierra | 340 | Bonemerang | Agua, Planta, Hielo |
Vencer al jefe de la Torre Pokémon desbloquea a Bulbasaur.
Piso 4: Mansión Canela
Un grupo mixto. Tierra es la respuesta más segura: es supereficaz contra los jefes Fuego, Veneno y Eléctrico.
| Jefe | Tipo | Vida base | Movimiento estrella | Débil a |
|---|---|---|---|---|
| Muk | Veneno | 440 | Sludge | Psíquico, Tierra |
| Weezing | Veneno | 380 | Smoke Blast | Psíquico, Tierra |
| Arcanine | Fuego | 420 | Extreme Speed | Agua, Roca, Tierra |
| Magmortar | Fuego | 420 | Flamethrower | Agua, Roca, Tierra |
| Electivire | Eléctrico | 400 | Thunder Punch | Tierra |
| Houndoom | Siniestro | 380 | Fire Fang | Bicho, Lucha, Hada |
Piso 5: Mewtwo
Mewtwo (Psíquico, 720 de vida base, movimiento estrella Psycho Boost) protege la Cueva Celeste. Se teletransporta, lanza disparos teledirigidos y ondas con un hueco por el que tienes que colarte; en la fase 2 añade una barrera y un láser. Fantasma, Bicho y Siniestro le hacen ×1,5. Vencerlo desbloquea a Eevee.
Pisos profundos (6–29)
Desde el piso 6 puede aparecer cualquiera de los jefes anteriores, más cinco nuevos. Mewtwo o Mew protegen los pisos 15 y 25.
| Jefe | Tipo | Vida base | Movimiento estrella | Débil a |
|---|---|---|---|---|
| Gyarados | Agua | 520 | Hydro Pump | Eléctrico, Planta |
| Salamence | Dragón | 540 | Outrage | Dragón, Hielo, Hada |
| Garchomp | Dragón | 560 | Earthquake | Dragón, Hielo, Hada |
| Dragonite | Dragón | 580 | Hyper Beam | Dragón, Hielo, Hada |
| Metagross | Acero | 600 | Meteor Mash | Fuego, Tierra, Lucha |
| Mew | Psíquico | 500 | Transform (copia movimientos) | Fantasma, Bicho, Siniestro |
La vida base se multiplica a medida que bajas: ×2,5 en el piso 10, ×6 en el 20 y ×12 en el 30.
Piso 30: Mewtwo Acorazado
El final del modo Clásico. Mewtwo Acorazado (Psíquico, 1.650 de vida base, movimiento estrella Twin Cannon) lleva cinco piezas de armadura que puedes romper, y cada una que destruyes le quita algo:
| Pieza | Qué pasa al romperla |
|---|---|
| Casco | Apunta peor |
| Hombreras | Deja de usar Double Cannon |
| Tubos | Deja de usar Psi Missiles |
| Peto | Pierde su reducción de daño del 40% |
Las piezas se agrietan antes de romperse. Al 60% de vida sale volando el resto de la armadura, al 30% se libera y al 15% megaevoluciona en Mega-Mewtwo Y para una fase final con Future Sight. Como todo Mewtwo, es débil a Fantasma, Bicho y Siniestro.
Consejos: rompe primero el peto para quitarle la reducción de daño y luego los tubos para librarte de los Psi Missiles teledirigidos. Guarda un objeto activo de invulnerabilidad (Max Repel, Energy Root) para la fase final.
Vencerlo termina el modo Clásico con una cinemática, da un trofeo de perfil y abre el banner Mega del Gacha. Después eliges terminar con la victoria o seguir en el modo infinito.

Megajefes (cada 10 pisos)
En los pisos 10, 20 y cada décimo piso después, la partida elige un Megajefe variocolor (sin repetir en la misma partida). Empieza en forma normal, megaevoluciona al 70% y entra en su fase final al 35%. Vencerlo da recompensas dobles: dos rondas de objetos, ocho objetos desbloqueados en vez de cuatro y 2 Megatickets (Mewtwo Acorazado da 5; en el modo infinito el Megajefe del piso 40 da 10, el del 50 da 15, y así sucesivamente).
El grupo incluye 37 Megas, como Mega-Charizard X, Mega-Gengar, Mega-Lucario, Mega-Gardevoir, Mega-Banette y Mega-Eelektross. Hitos fijos del modo infinito:
- Piso 50: Mega-Rayquaza
- Piso 80: Mega-Latias y Mega-Latios juntos
- Piso 100: Mega-Mewtwo Y
Los Megajefes también llevan afijos: uno en el piso 40, dos en el 60, tres en el 90 y uno más cada 50 pisos desde el 100. Los posibles son Armored (un escudo que romper primero), Swift (ataques más rápidos), Summoner (invoca crías en cada fase), Mirror (refleja uno de cada diez disparos), Vampire (se cura al golpearte) o Furious (empieza en la fase 2).
Darkrai
En la Sala de Distorsión violeta, Darkrai suele ofrecer pactos. Una vez por partida hay un 10% de probabilidad de que ataque en su lugar: un combate de tipo Siniestro (240 de vida base, que crece con el piso, débil a Bicho, Lucha y Hada) que suelta un Carbón. Mira los pactos de Darkrai.
¿Quién es el jefe final de PokéIsaac?
Mewtwo Acorazado en el piso 30 cierra el modo Clásico. Tiene cinco piezas de armadura rompibles y megaevoluciona en Mega-Mewtwo Y al 15% de vida. El modo infinito sigue con Megajefes hasta Mega-Mewtwo Y en el piso 100.
¿A qué es débil Mewtwo en PokéIsaac?
Mewtwo es de tipo Psíquico, así que los disparos Fantasma, Bicho y Siniestro le hacen ×1,5. Lo mismo vale para Mew y Mewtwo Acorazado.
¿Cuándo pasan los jefes a su segunda fase?
Los jefes de piso cambian a un segundo grupo de ataques más duro a mitad de vida. Los Megajefes megaevolucionan al 70% y entran en su fase final al 35%.